banner

Новости

Jul 09, 2023

StretchSense создала действительно удобную перчатку для захвата движений рук

Новозеландская компания StretchSense, производитель технологии захвата движения рук, считает, что виртуальная и дополненная реальность заменят смартфон как доминирующий способ взаимодействия с цифровыми мирами и друг с другом. И когда это произойдет, нам понадобятся естественные способы погружения в эти пространства, а это означает возможность прикасаться к виртуальным вещам и управлять ими руками.

Стартап создал перчатку, которая фиксирует сложные движения человеческих рук, а также программное обеспечение, которое затем преобразует эти движения в анимацию. В настоящее время технология StretchSense используется более чем 200 студиями игр и визуальных эффектов по всему миру для создания реалистичных жестов рук для всего: от видеороликов на языке жестов до кинематографических боевых сцен и виртуальных тренировок по охране труда и технике безопасности. Фактически, недавно его использовали для создания музыкального клипа Snoop Dogg Crip Ya Enthusiasm. Бенджамин О'Брайен, соучредитель и генеральный директор StretchSense, рассказал TechCrunch, что, по его мнению, StretchSense может «стать будущим человеко-машинного интерфейса для виртуальных миров, создавая одежду, а не устройства».

Перчатка StretchSenses изготовлена ​​с использованием запатентованной стартапом технологии растягивающихся датчиков, которая точно измеряет человеческую форму. До вшивания в перчатку эластичный материал выглядит и ощущается как эластичная резина с небольшими черными линиями, проходящими сквозь нее. Эти черные линии называются растягиваемым конденсатором. Конденсатор — это датчик того же типа, который используется на экранах смартфонов для измерения количества энергии, которую сохраняет экран, в зависимости от того, куда вы прикладываете палец, и именно так это и работает. к чему ты прикасаешься. В случае StretchSense, когда материал растягивается движениями руки, количество энергии, которую он может хранить, увеличивается.

«Если вы сможете измерить количество энергии, которую он может хранить, вы сможете очень, очень, очень точно определить его геометрию», — сказал О'Брайен.

Я примерил перчатку на себе во время демонстрации в Окленде и могу признать, что она действительно оказалась удобной, что, по словам О'Брайена, не всегда является данностью в мире захвата движений рук.

«Основное преимущество заключается в том, что мы на самом деле производим одежду, а не устройства. Под этим мы подразумеваем, что производим одежду, которую удобно носить, которая не мешает движению, которую нелегко сломать и которая не содержит твердых, комковатых кусочков пластика», — сказал О'Брайен. «Итак, нам удалось победить конкурентов в области захвата движения: если вы посмотрите на любой конкурирующий продукт, то увидите, что он весь покрыт комками пластика и мешает двигать рукой, он легко ломается. И оно основано на технологии, которая естественным образом не соответствует телу».

В четверг StretchSense закрыла инвестицию серии А на сумму $7,6 млн, возглавляемую шотландской компанией Par Equity при участии существующих инвесторов StretchSense GD1, новозеландской венчурной фирмы, и Scottish Enterprise, национального агентства экономического развития Шотландии.

Стартап намерен использовать средства для развития своего центра передового опыта в Эдинбурге, который специализируется на искусственном интеллекте и пространственных вычислениях и будет работать над проблемами машинного обучения, чтобы постоянно улучшать продукт — например, более точное и точное улавливание деталей, снижение порога зловещей долины в анимации и переход от 2D-экрана к виртуальному 3D-миру.

Стартап также работает над разработкой тактильной перчатки, которую затем запустит в обучение виртуальной реальности, которая будет стимулировать как прикосновение, так и движение в виртуальных мирах.

«Мы хотим стать будущим того, как люди контролируют, влияют и прикасаются к виртуальным мирам, но вы должны обосновать это в реалистичных бизнес-моделях», — сказал О'Брайен. «И поэтому реалистичной бизнес-моделью номер один было создание контента для игровых и киностудий. На втором месте для нас будет обучение в виртуальной реальности. И это все, что касается решения кризиса переподготовки, когда у вас есть люди с все более короткой карьерой, но сложность этих рабочих мест возрастает. Итак, у вас возникла проблема, когда вам на самом деле нужно иметь возможность очень быстро и часто обучать людей в критичных по времени и безопасности ситуациях, когда на кону стоят деньги или жизни».

ДЕЛИТЬСЯ